Fundamentos de Programación
1.- DATOS
DE LA ASIGNATURA
Nombre
de la asignatura: Fundamentos de programación
Carrera:
Sistemas Computacionales
Clave
de la asignatura: SCD-1008
SATCA1
2-3-5
2.-
PRESENTACIÓN
Caracterización
de la asignatura.
Esta asignatura aporta, al perfil del ingeniero, la capacidad
para desarrollar un pensamiento lógico, identificar el proceso de creación de
un programa y desarrollo de algoritmos para resolver problemas.
La
asignatura proporciona al estudiante de ingeniería unas herramientas para
resolver problemas de aplicaciones de la
vida ordinaria y de aplicaciones de la ingeniería.
Está diseñada para el logro de competencias específicas
dirigidas al aprendizaje de los
dominios: manejo de consola y diseño de algoritmos. Comprenderá los
conceptos básicos de la programación y escribirá expresiones aritméticas y
lógicas en un lenguaje de programación.
Así como el uso y funcionamiento de las estructuras secuenciales, selectivas, arreglos unidimensionales y multidimensionales
en el desarrollo de aplicaciones. Será capaz de aplicarlos al construir y
desarrollar aplicaciones de software que requieran dichas estructuras.
Este curso genera las competencias necesarias para que el alumno
desarrolle aplicaciones que den solución a los problemas que le plantee la vida
diaria.
Fundamentos de programación es el soporte directo de las
asignaturas: programación orientada a objetos, estructura de datos, tópicos
avanzados de programación y de forma indirecta se relaciona con el desarrollo
de sistemas de software, sistemas operativos y programación de sistemas.
Intención didáctica.
La asignatura proporciona al alumno los conceptos esenciales del
diseño algorítmico, el temario se organiza en cinco unidades.
En la primera unidad se estudian los conceptos básicos para
introducir al estudiante en la programación con la finalidad de obtener las
bases conceptuales para abordar las siguientes unidades temáticas.
El análisis y desarrollo de algoritmos, como segunda unidad, es
con la finalidad de dar Sistema de asignación y transferencia de créditos
académicos solución a problemas reales utilizando el razonamiento lógico.
La tercera unidad, tiene la finalidad de obtener y aplicar
herramientas necesarias para diseñar e implementar soluciones en un lenguaje de
programación, utilizando los conceptos adquiridos.
La cuarta unidad tiene como objetivo que el alumno identifique,
comprenda, seleccione e implemente la estructura de control más adecuada a un
problema específico, así como el diseño de bloques de códigos reutilizables,
dado que es común encontrar en la práctica problemas cuyas operaciones están
condicionadas o deban ejecutarse un número repetido de veces.
La quinta unidad tiene la finalidad de implementar arreglos para
una gran variedad de propósitos que proporcionan un medio conveniente de
agrupar variables relacionadas y organizar datos de una manera que puedan ser
fácilmente procesados.
3.- COMPETENCIAS A DESARROLLAR
Competencias específicas:
Analizar, diseñar y desarrollar soluciones de problemas reales
utilizando algoritmos computacionales para implementarlos en un lenguaje de
programación.
Competencias genéricas:
Competencias instrumentales
• Capacidad de análisis y síntesis.
• Capacidad de pensamiento lógico, algorítmico, heurístico,
analítico y sintético.
• Resolución de problemas.
• Toma de decisiones.
• Destrezas tecnológicas relacionadas con el uso de maquinaria,
destrezas de computación.
• Búsqueda y manejo de información.
Competencias interpersonales
• Capacidad crítica y autocrítica
• Trabajo en equipo
• Habilidades interpersonales Competencias sistémicas
• Capacidad de aplicar los conocimientos en la práctica
• Habilidades de investigación
• Capacidad de aprender
• Capacidad de generar nuevas ideas (creatividad).
• Habilidad para trabajar en forma autónoma.
Búsqueda del logro
5.- OBJETIVO(S) GENERAL(ES) DEL CURSO
Analizar, diseñar y desarrollar soluciones de problemas reales
utilizando algoritmos computacionales para implementarlos en un lenguaje de
programación.
TEMARIO
Unidad Temas Subtemas
1 Conceptos Básicos 1.1 Clasificación del software de: sistemas
y aplicación.
1.2 Algoritmo.
1.3 Lenguaje de Programación.
1.4 Programa.
1.5 Programación.
1.6 Paradigmas de programación.
1.7 Editores de texto.
1.8 Compiladores e intérpretes.
1.9 Ejecutables.
1.10 Consola de línea de comandos.
2 Algoritmos 2.1 Análisis de problemas.
2.2 Representación de algoritmos: gráfica y pseudocódigo.
2.3 Diseño de algoritmos aplicados a problemas.
2.4 Diseño algorítmico de funciones
3 Introducción a la
Programación
3.1 Características del lenguaje de programación
3.2 Estructura básica de un programa.
3.3 Traducción de un programa: compilación, enlace de un programa,
errores en tiempo de compilación.
3.4 Ejecución de un programa.
3.5 Elementos del lenguaje: datos, literales y constantes,
identificadores, variables, parámetros, operadores, entrada y salida de datos.
3.6 Errores en tiempo de ejecución.
4 Control de flujo. 4.1 Estructuras secuenciales.
4.2 Estructuras selectivas: simple, doble y múltiple.
4.3 Estructuras iterativas: repetir mientras, hasta, desde
4.4 Diseño e implementación de funciones
5 Arreglos 5.1 Unidimensionales: conceptos básicos, operaciones
y aplicaciones.
5.2 Multidimensionales: conceptos básicos, operaciones y
aplicaciones.
8.- SUGERENCIAS DIDÁCTICAS
El profesor debe:
Ser conocedor de la disciplina que está bajo su responsabilidad.
Desarrollar la capacidad para coordinar y trabajar en equipo; orientar el
trabajo del estudiante, potenciar en él la autonomía, el trabajo cooperativo y
la toma de decisiones. Mostrar flexibilidad en el seguimiento del proceso
formativo y propiciar la interacción entre estudiantes.
10.- UNIDADES DE APRENDIZAJE
Unidad 1: Conceptos Básicos
Competencia específica a desarrollar Actividades de Aprendizaje
Dominar los conceptos básicos de la programación.
• Investigar la clasificación del software.
• Reconocer los conceptos básicos: algoritmo, programa,
programación, paradigmas de programación utilizando mapas conceptuales, mentales,
cuadros sinópticos, etc.
• Conocer el entorno de un lenguaje de programación
• Manejar la consola para compilar y ejecutar programas.
11.- FUENTES DE INFORMACIÓN
1. Luis Joyanes Aguilar, Fundamentos de Programación, Ed.
Prentice Hall.
2. Jesús J. García Molina Introducción a la programación un
Enfoque Algorítmico, Ed.
Paraninfo.
3. Leobardo López Román, Metodología de la Programación Orientada
a Objetos, Ed. Alfaomega.
4. Cairo Osvaldo, Metodología de la Programación, Ed. Alfaomega.
5. Deitel y Deitel. Como Programar en C++ quinta Edición.
Prentice Hall.
6. Deitel y Deitel. Como Programar en C# quinta Edición.
Prentice Hall.
7. Deitel y Deitel. Java como programar. Séptima edición.
Prentice Hall.
Índice
Unidad 3 Introducción a la programación
Grupo F1
Forma
de evaluar
Examen%30(Practico en línea)
Prácticas%40(Programas)
Tareas%30(Investigaciones o aportaciones)

